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武術

英文:Martial Arts戰鬥

空手不是沒武器,是換一套武器。主手空著出拳就是武術:痛不痛看武術、力量、韌性三項,招式隨等級一招一招長出來,練到後面一腳能踢翻一排人。代價是每一拳都會震傷自己一點點,而且起步非常慢。

  • 主手什麼都沒拿,出拳就算武術。拿著快捷列第 9 格的遊戲選單也算空手。
  • 拿著弩按左鍵也是出拳,照武術算,不是拿弩去砸人,也不會磨損弩(見〈弩〉)。
  • 手上拿著工具、方塊或任何不是武器的東西,就不算武術。
  • 快捷列第 1、2 格只收你親手放進去的武器或弩,撿起來的東西不會塞進這兩格。手停在空著的第 1 或第 2 格,搜刮完也不會突然變成「手上拿著東西」。
  • 空手時挨打,用的是閃避而不是近戰防禦,見〈格擋與閃避〉。

空手打中對手會長武術與敏捷;身上超重時連力量一起練,越重練得越多。近戰攻擊不會因為出拳而成長。打昏倒的人或屍體,什麼都不長。

威力 100 的一擊是 (2.5 + 0.075 × 武術) × (1 + 0.1 × 力量 + 0.08 × 韌性) 點,再乘上招式的威力、蓄力,以及你跟對手的技能差(見〈近戰怎麼打〉)。拿來比較:同一把尺下,一個部位滿血是 100 點,持武器滿技能、蓄滿的一刀約 50 點。

所以三項要一起養。武術 50、力量 30、韌性 30 的人,威力 100 的一擊約 40 點;三項都只有 5 級的新手,一記左手勾拳不到 3 點。武術是慢熱的路線,前期幾乎打不痛人,後期又痛得不講理。

拳頭打出去的傷害分成切割與鈍擊兩份。武術低時幾乎全是鈍擊,越練切割佔比越多,100 級時切割與鈍擊約六比四。鈍擊不太流血,卻容易把人打昏(見〈傷害類型〉)。

出拳也要力量撐著:力量需求是武術等級的八成。武術練上去、力量沒跟上,拳就變慢,差 20 級以上會慢將近一半。

站在建築裡出拳,武術 +8,傷害、招式與命中都照加過的等級算。反過來,不是骨人的人用武術打骨人或機械,傷害固定打六折;骨人自己出拳不受這條限制(見〈骨人〉)。

不用按別的鍵。攻擊冷卻條蓄滿再出拳,就會使出你現在用得出來、解鎖等級最高的那一招;沒蓄滿的連點,則從用得出來的招式裡照機率挑一招,而且只打一個人。

  • 左手勾拳是起手招,武術 20 級起就不再用。
  • 從低掃踢開始,蓄滿力的招式會連前方扇形裡的其他敵人一起打(半徑 3 格),扇形寬窄看招式:雙擊最寬,飛踢幾乎只打正前方。被波及的只限此刻跟你打的人或名牌是紅色的人,不會掃到其他玩家(同〈特殊招式〉的規則)。
  • 低掃踢只打得到胸、腹與雙腿;準心瞄在頭或手臂時,會改落在這四格之一。
  • 飛踢、迴旋踢、飛膝有負重上限,背太多東西就出不了,改出其他招。迴旋踢會原地轉一圈再踢出去。

招式也看手腳。招式要用到的那隻手廢了,那一招幾乎出不了;一條腿廢了,用腳的招很少出;兩條腿都廢、只能用爬的,用腳的招一律出不了。兩隻手臂都廢時改用腳,多出前踢、膝撞(10 級)、側踢(20 級)三招,但手上拿著東西要先放下才踢得出來。手腳全廢又站不起來,就打不了了(見〈斷肢與殘廢〉)。

居民用的是同一套招式,只是照機率出招。他們的飛踢與飛膝會先撲過來、落地才算打中,撲到一半被打斷就落空;出拳起手時被你打出硬直,那一拳也就沒了。

每一拳都會震到自己出拳的那隻手或腳,這是空手的代價:

  • 量是固定的小數字,跟這一拳打出多少傷害無關;沒蓄滿的連點照蓄了幾成少扣幾成。
  • 打越硬的東西越痛:打沒穿甲、穿布或皮革的人最輕,打鏈甲是兩倍,打金屬板或骨人是四倍。
  • 武術+韌性越高扣得越少,兩項合計 200 時歸零。
  • 手、腳各自左右輪流吃。
  • 最多只扣到那一格剩 1%,不會打斷自己的手、不流血、會自己慢慢回來,也不會把自己打昏。
  • 義肢不吃反傷。少數護甲護得到拳頭:刺客的破布完全免掉,蟹型盔甲少九成,雇傭兵板甲少一半。

護甲說明框「技能:」底下如果有「近戰攻擊 ±N(空手時)」這一行,那就是加減在你的武術上:僧袍、刺客的破布 +6,武士盔甲、蟹型盔甲、武士腿鎧 −10。同一件甲的「近戰攻擊」減值與「攻擊傷害」倍率,照樣扣在拳頭上。所以一身武士盔甲對空手流是三重懲罰:武術 −10、近戰攻擊 −8、傷害 ×0.85。

「近戰防禦 ×0.60(空手時)」那一行是閃避倍率,空手挨打時才算。結論很簡單:空手流穿輕的(見〈防具〉)。

招式表(威力 100=上面那條式子算出的點數;兩段招合成一擊,威力相加)

招式 解鎖 負重上限 相對機率 威力 用到的肢體 範圍
左手勾拳 起手就會,20 級起不用 — 1.0 50 左臂 只打 1 人
低掃踢 5 級 — 0.5 70 左腿 前方 36°,只打胸腹腿
直掌 15 級 — 1.0 100 左臂 前方 27°
雙擊 25 級 — 1.0 60+100 左臂、右臂 前方 125°
飛踢 30 級 50% 0.4 120 左腿 前方 7°
中段連拳 35 級 — 1.0 80+100 左臂、右臂 前方 22°
迴旋踢 45 級 40% 1.5 180 雙腿 前方 25°,原地轉一圈
飛膝 55 級 完全不負重 0.15 100+150 右腿、左臂 前方 68°
前踢 雙臂廢了才用 — 1.0 60 右腿 只打 1 人
膝撞 10 級,雙臂廢了才用 — 1.0 90 右腿 只打 1 人
側踢 20 級,雙臂廢了才用 70% 0.8 110 左腿 前方 30°

多打的範圍只在蓄滿力時生效,半徑 3 格、高低差 2 格內。相對機率只在沒蓄滿的連點與居民出招時用得到。

威力 100 的一擊

武術/力量/韌性 點數
5/5/5 約 5.5
30/20/20 約 22
50/30/30 40
50/50/50 62.5
100/100/100 190
欄位 數值 說明
切割佔比 0(武術 0)→ 60%(武術 100) 其餘是鈍擊
力量需求 0.8 × 武術 差 20 級以上,攻速 −47.5%
室內 武術 +8 站在建築裡出拳
打骨人與機械 ×0.6 出拳的是骨人就不打折
反傷基數(蓄滿一拳) 0.5 × (1 − 0.005 × (武術+韌性)) 對方沒穿甲、穿布或皮革
反傷倍數 鏈甲 ×2;金屬板、骨人 ×4 金屬板與骨人那條歸零點同樣是 200
反傷下限 該部位上限的 1% 不斷肢、不流血、不昏倒